30 de nov de 2007

War in Rio é Arte

O que mais me impressiona no War in Rio não é o jogo em si, mas a forma com um erro de análise sobre o assunto vem sendo repetido. Vemos nos comentários dos leitores, dos jornalistas e das autoridades falácias como “Isso vai vender muito!”, “o cara vai ficar rico!”, “o cara só quer se auto promover”, que são acusações e adulações típicas de quem tem uma visão rasa sobre o assunto. Colabora com isso títulos de matérias completamente sempre propósito ou verdade como "Designer lança versão de War", usando uma construção que simula um lançamento de um produto real.

War in Rio dificilmente vai ser vendido algum dia e nem foi criado com esse propósito. Lembro de ter visto uma entrevista do site do Globo com o designer Fábio Lopez que começava com a pergunta “se não foi para vender por que você fez?”. A resposta do criador do jogo foi boa, mas não representou o espanto que uma pergunta como essa deveria causar. O que ela significa? Que todo e qualquer movimento na vida de uma pessoa deve ser uma busca por dinheiro? Repare que é essa a visão que tanto a turma do pró, quanto a do contra tem do jogo. War in Rio não é e nem pode ser um produto de prateleira, ele é tanto uma paródia da violência vivida no Rio de Janeiro quanto do jogo da GROW que, garanto, não vai cogitar licenciar a idéia.

Pensar nisso confunde a cabeça das pessoas e elas acabam, sem querer, repetindo a pergunta que tanto critico. Se War in Rio não é um produto, então é o que? O próprio criador do jogo respondeu essa pergunta em diferentes níveis, de diversas formas, mas ninguém entendeu ainda. Ele criou o jogo para jogar com os amigos e, achando sua idéia interessante (e claramente o é), resolveu colocar uma parte dela na internet junto a intenção de protesto. Aparentemente, essa simplicidade escapa as pessoas e às autoridades acaba representando um transtorno: como uma coisa tão simples pode fazer tanto barulho? A resposta é igualmente simples e já foi dada. Em algum comentário, em alguma das muitas matérias que surgiram sobre o assunto, um (raro) leitor iluminado falou: “War in Rio é arte e deveria ser exposto numa galeria para apreciação pública”. Achar que isso é tolice é um entendimento parcial do que é arte e, possivelmente, acreditar que não se pode produzir arte usando Design, ou então que arte tem que surgir de mentes torturadas e reclusas, ora indecifráveis, ora engajadas com grandes propósitos, ou, por fim, acreditar que arte e produto são categorias excludentes, de forma que nunca haverá algo de arte num produto ou um pouco de produto na arte. Poucas coisas podem ser mais inocentes do que isso. Prova disso é que a potência de War in Rio é ser um pouco produto, se tivesse ido direto para uma galeria e sempre tivesse se arrogado arte, ninguém daria atenção.

Espero não estar frustrando nenhum dos possíveis (muitos) compradores de War in Rio. Espero mais ainda que, frente a essa “triste verdade”, os consumidores não percam o interesse no objeto e passem a entendê-lo como mensagem e não algo a se obter. A viabilidade que espero para War in Rio é a distribuição de arquivos digitais para impressão, de forma que bastará uma impressora e alguma dedicação para se materializar uma idéia que tanto incomoda. Quantas idéias que incomodam têm essa chance? Nem vou mencionar a questão de War in Rio ser uma “piada de mau gosto”, pois sobre isso não há a menor dúvida: obviamente é uma piada de mau gosto, dessas que levam multidões à gargalhadas nervosas que estouram toda vez que se apertam grandes feridas.

2 de nov de 2007

Lifecasting: o entretenimento do futuro

O entretenimento do "futuro" vai ser o lifecasting.

Esse conceito já existe e está ganhando peso e consistência. Lifecasting é o que, timidamente, o Twitter pode oferecer. Com o aumento das tecnologias móveis de interação social e do volume de informação na rede, o público vai consumir público.

A internet não é mais um universo paralelo, está se tornando o todo informacional que nos cerca. Com esse volume de informação, o maior valor do que será vendido não será o conteúdo, mas filtros de conteúdo. Ninguém vai ter tempo de encontrar a informação que o entretem e vai delegar essa tarefa a outra pessoa. Vamos pagar para acompanhar a vida de quem estiver disposto a compartilha-la. Vamos comprar olhares.

O lifecaster será uma pessoa conectada. Que ao andar pela rua vai compartilhar videos, fotos, audio, texto, hiperlink do que acha interessante, divertido ou pertinente. Vamos acompanhar em tempo real o lifecaster e vamos pagar por isso espontaneamente, no modelo "in rainbows". Vamos sustentar de boa fé pessoas que consideramos interessantes e que nos oferecem um recorte diferenciado do mundo. A monetização definitiva.

Todos serão Big Brothers no sentido real da palavra: observadores. Todos serão Big Brothers no sentido popular que o termo ganhou: observados. O hype moverá os consumidores de lifecasters de um lado para o outro, engordando as contas daqueles que conquistarem o público por alguns instantes. A cauda longa sustentará os lifecasters que tenham um perfil melhor definido. Comunidades se organizarão em torno de pessoas que se organizarão em comunidades. Lifecasters terão dúvidas existenciais e identitárias e vão ser bem pagos para expor suas divagações sobre a libertada e o sujeito.

Celebridades assinarão contratos de lifecasting e vão brigar no mercado junto com pessoas que não tem o apoio de nenhuma grande rede de comunicação. Lifecasters serão chamados para eventos, serão VIPs, receberão produtos gratuitamente. Lifecasters serão sondados por grandes redes de comunicação, propostas milionárias serão oferecidas para merchandising. Topar o pacto de fausto será um risco. Merchandising Paranóia: deixe seu público perceber que você é um anunciante e perca-o.

Um designer que ande pelas ruas de Paris fotografando, filmando, comentando, podcastiando e pensando a moda, as tendências, os delírios e afins será um lifecaster.

Nerds que jogam boas aventuras de RPG vão transmiti-las com apoio de ferramentas que suportem uma interface tridimensional, criando animações cinemáticas em tempo real como seriados de TV.

Pessoas viajarão o mundo todo com os recursos de seu lifecasting. Serão turistas profissionais, agraciados pela sua capacidade de mostrar o que é de interesse de um determinado grupo. Seja turismo antropológico, culinário, sexual ou artístico.

Prostitutas vão ser lifecasters pornôs, assim como garotos de programa, gigolôs ou simplesmente jovens de vida sexual liberada. Todos serão astros pornôs, compartilhando o lucro de lifecastings conjuntos. Softwares administrarão isso.

Desenvolvedores vão colocar todo o processo de pensar, analisar e programar na rede em tempo real e receberam dinheiro por abrirem a mente para outros programadores.

Lifecasters apoiarão e trairão uns aos outros, formar-se-a uma rede de casters e a própria luta entre eles será lifecasted. Você nunca vai saber se está no programa de outra pessoa, apenas quando cair dinheiro na sua conta pay pal devido ao share de sua imagem. Você vai ter o poder de se "desabilitar", mas poucos vão fazê-lo.

Tudo isso já começou. Seja interessante agora.

Esta foi minha contribuição para uma discussão muito boa sobre privacidade na comunidade de cibercultura.